Skip to Content

Третина населення грає у відеоігри. Як ринок геймінга планомірно захоплює світ

Третина населення грає у відеоігри. Як ринок геймінга планомірно захоплює світ

Be First!

За останні кілька років відеоігри перетворилися з нішевого хобі на масову індустрію з річним доходом у сотні мільярдів доларів. Вони уже давно перестали бути суто розвагами для молодшого покоління, а перетворились на індустрію-гіганта, яка зжирає все більше і більше грошей.

Світовий ринок відеоігор постійно зростає, забираючи прибутки та час реклами, що раніше припадали на платне телебачення, відеострімінгові сервіси (Netflix, Hulu, HBO Max, Amazon Prime Video) та кінематографію.

Грає у відеоігри понад третина земного населення, а кількість власників ігрових консолей у віці 35-44 років перевищує кількість молодих людей віком від 16 до 24 років. Тому компанії витрачають десятки, а іноді й сотні мільйонів доларів на розробку ігор, збираючи з ринку не менші доходи. Проте, схоже, це тільки початок.

Відеоігри – король індустрії розваг

Ринок відеоігор завойовує індустрію розваг і за останні роки обігнав такі традиційні ринки дозвілля людей як книжковий, музичний чи кінематографічний.

У 2023-му році дохід ігрової індустрії може сягнути близько 390 млрд дол. У 2017 році цей показник сягав 156 млрд дол. Щорічне він зростає в середньому на 30 млрд дол.

За прогнозами, до 2027 року обсяг ринку може сягнути 521,6 млрд дол. Армія споживачів ігор також росте шаленими темпами і за чотири роки може становити 3,5 мільярда, що в 2,5 разів більше ніж населення Індії.

Скільки можна заробити на YouTube, Instagram і TikTok

Найбільш динамічним сегментом індустрії є мобільні ігри. Вони у 2023 році матимуть найбільшу частку геймінгового ринку – 286,5 млрд дол.

При цьому світове лідерство відеоігрової індустрії належить Китаю. Очікується, що цьогоріч її доходи в цій країні сягнуть 109 млрд дол. Крім того, Китай, після річної заборони, торік дозволив імпорт 27 відеоігор і очікується, що до кінця року кількість іноземних ігор в Китаї зросте до 100 найменувань.

Галузь стала справжнім магнітом для глобальних технологічних гігантів, які активно вкладають в ігрову індустрію. Microsoft, яка у 2021 році викупила консоль Xbox, днями придбала виробника відеоігор Activision Blizzard за 69 млрд дол – це одна з найбільших угод у технологічній сфері в історії.

Не тільки молодь підсіла на ігри

У 2022 році понад три мільярди людей грали у відеоігри, щороку їх кількість зростала приблизно на 100 мільйонів осіб. Великий стрибок стався під час пандемії, коли у людства з’явилась гостра необхідність зайняти себе вдома, через що зросли продажі ігрових консолей та завантаження ігор на телефон.

Попри стереотип, що відеоігри цікаві більше для чоловіків, у розвинених країнах майже половина геймерів – жінки. Також люди у віці 35-44 роки мають більше ігрових консолей, ніж у 16-24-річних. Крім того, все більше людей старшого віку – 55-64 роки – так само відкривають для себе світ відеоігор.

Персонажі Xbox зомбі відвідують дзвінок відкриття торгів на NASDAQ, 21 листопада 2013 року в Нью-Йорку.
джерело: getty images

Індустрія відеоігор існує не перше десятиліття: значна кількість колишніх підлітків з покоління мілленіалів починали з легендарних GTA: Vice City2 чи DotA і уже понад 20 років є невід’ємною частиною індустрії. З кожним новим поколінням армія гравців зростає.

110 тисяч доларів за прокачку персонажу: як відеоігри формують залежність і “грабують” гравців

Сьогодні більшість з них перебуває в США та Китаї, на які припадає близько половини доходів від ігор та кіберспорту.

В PwC також прогнозують, що зростання ринку відеоігор буде відбуватись і за рахунок користувачів з країн, що розвиваються. Аналітики прогнозують, що у період з 2021 по 2026 рік найактивніше цей ринок зростатиме в Туреччині із середньорічним показником – 24,1%. А такі країни як Пакистан та Індія щорічно зростатимуть на 21,9% та 18,3% відповідно.

Створювати просто хороші ігри недостатньо, якщо не для мобайлу

Днями генеральний директор Xbox Game Studios Філ Спенсер у подкасті The Verge’s Decoder, заявив, що їм буде важко залишитись в глобальному бізнесі, якщо компанія не адаптується до мобільних пристроїв.

“Найменший екран, на якому ми граємо, насправді є найбільшим екраном. Якщо ми не зможемо знайти клієнтів на телефонах, чи будь-якому екрані, на якому хтось хоче грати, ми приречені стати тільки нішевою частиною цього бізнесу”, – сказав він.

Наразі консольний бізнес скорочується через те, що більшість користувачів для розваг обирають саме мобільні телефони. У структурі доходу ринку відеоігор більша частина припадає так само на мобільні ігри.

Очікується, що що при річному зростанні у 7,08% дохід ринку мобільних ігор у у 2027 році 376,7 млрд доларів, що на 41 млрд більше, ніж загальний об’єм індустрії 2022-го року. При цьому до 2027 року кількість користувачів на ринку мобільних ігор становитиме 2,32 млрд користувачів.

Поява смартфонів з потужними процесорами дозволяє користувачам мати постійний доступ до улюблених відеоігор. Крім того, такий спосіб розважитись обирають ті, хто часто знаходиться в чергах чи подорожах.

Іншим поясненням успіху мобільних ігор є їхня відносна дешевизна при створенні та розповсюдженні. Практично всі мобільні ігри завантажуються з AppStore або GooglePlay. Близько 60% всіх продажів в цих платформах припадає саме на ігри. Тож розробникам не треба ламати голову над складними маркетинговими стратегіями.

Віртуальна залежність: як з підлітків виманюють гроші в інтернеті та що робити батькам

Крім цього, мобільні ігри не вимагають складної графіки. Запорука успіху гри – хороша механіка і цікавий сюжет. Відповідно, для їх створення непотрібні великі команди та колосальні бюджети, адже складні графічні зображення на екрані мобільного неможливо оцінити.

Популярність мобільних ігор зумовлена й мікротранзакціями. Вони являють собою модель бізнесу, яка дозволяє гравцям купувати віртуальні предмети за невелику суму. Часто розробники використовують такі мікротранзакції в іграх, за завантаження яких не треба платити, тим самим роблячи їх більш доступними.

Попри те, що традиційні консолі, такі як PlayStation 3 чи Xbox 360 з’явились приблизно в той же час, що й магазини застосунків для смартфонів, вони не змогли швидко адаптуватися до запитів аудиторії.

Наразі дизайнери консолей змушені боротися лише за те, щоб візуальні ефекти та механіка попередніх поколінь улюблених ігор виглядали більш сучасно та реалістично.

Тепер відеоігри задають тренди в кіно, а не навпаки

Успіх фільму, мультфільму чи серіалу завжди привертав увагу розробників відеоігор, які хотіли використати популярність карти. Найцікавіше, що ігор за однією стрічкою могло бути декілька. Головне – зберегти головних персонажів, а з сюжетом можна імпровізувати.

Зі збільшенням популярності відеоігор ситуація в кіноіндустрії змінилась до навпаки. Тепер все частіше можна побачити саме фільми чи серіали, які стали екранізацією відомої гри.

Так, пригодницька ігрова франшиза The Last of Us на початку 2023 року отримала екранізацію в однойменному серіалі від HBO. Очевидно, що величезна кількість прихильників гри стала для продюсерів гарантією успіху серіалу.

Перший епізод серіалу “Останні з нас” дивилося 4,7 млн користувачів, а останній 8,2 млн. У Європі та Латинській Америці проєкт став найпопулярнішим шоу в історії HBO.
джерело: www.imdb.com

Крім, того впевненість в успіху серіалу підтверджує й сума в 100 млн дол, яку витратив HBO на перший сезон. Для порівняння, це на 40 млн дол більше ніж витрати компанії на перший сезон “Гри Престолів”.

Король серіалів: як Netflix став гігантом кіноіндустрії

Компанія Illumination спільно з Nintendo представили анімаційну історію “Брати Супер Маріо в кіно” за мотивами культової відеогри. За перші вихідні мультфільм зібрав близько 146 млн дол на американському ринку та 173 млн дол у сімдесяти інших.

“Брати Супер Маріо в кіно” став найкасовішою адаптацією відеоігри в історії. Мультфільм випередив стрічки “Варкрафт” та “Покемон. Детектив Пікачу”.
джерело: www.imdb.com

Фільм від Nintendo перевершив популярну стрічку Disney 2019 року, “Крижане серце 2”, у категорії “Найкраще дебютне відкриття анімаційного фільму вихідного дня”.

Вже у травні “Брати Супер Маріо в кіно” стали першим фільмом цього року, який перетнув позначку в 1 млрд дол, що зробило його наймасовішою адаптацією відеогри та першим фільмом 2023 року.

Сірою плямою на цьому фоні виглядає перша частина екранізації культової гри Warcraft. Випущений у 2016 році фільм зміг зібрати лише 440 млн дол.

Відеоігри – інкубатор нових технологій

Конкуренція на ринку між розробниками відеоігор сприяє залученню в індустрію нових технологій. Доповнена реальність, віртуальна реальність, блокчейн чи навіть штучний інтелект (ШІ) – все це вже є невід’ємною частиною цієї галузі.

Компанія Electronic Arts, яка створила гру The Sims, використовує ШІ для створення швидких цифрових ескізів для візуалізації ідей щодо ігрових рівнів, завдань та інших елементів. Нейромережа дозволяє економити значну частину часу – те на що команда раніше тратила тижні, ШІ робить за кілька годин.

Компанія Roblox створює власні інструменти ШІ для розробників ігор. ШІ дозволяє швидко створювати нові матеріали та рухи на екрані. Розробники можуть використовувати прості підказки, щоб змінити забарвлення автомобіля чи дати йому можливість літати. Усе це можна зробити без потреби в програмуванні.

GPT-4 більший і кращий за ChatGPT, але OpenAI не пояснює, чому. Що відомо про нову модель?

За останні п’ять років ринки віртуальної реальності (VR) і доповненої реальності (AR) пережили розквіт – з 2015-го по 2020-й зростання становило 183%. Ці новаторські технології помітно покращили ігровий досвід, дозволяючи користувачам створювати та взаємодіяти з віртуальним світом у реальному часі, переносячи геймерів на новий рівень екшену.

Зростання VR і AR відкриває широкий горизонт можливостей для ігрової та медіа-індустрії, демонструючи незаперечний потенціал цих інноваційних технологій.

З розвитком технологій межа між віртуальним і реальним світом ще більше буде розмиватись. Покращена графіка, реалістична фізика та вдосконалена механіка управління сприятимуть створенню більш реалістичних віртуальних світів.

Ігрова індустрія перебуває на траєкторії постійного зростання та еволюції. З розвитком технологій, поширенням хмарних ігор та зростанням кіберспорту відеоігри продовжуватимуть захоплювати аудиторію та формувати майбутнє індустрії розваг.

About Author

Previous
Next

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*